السبت 25 شوال 1445 ﻫ - 4 مايو 2024 |

برامج

شاهد آخر حلقاتنا اونلاين

هل تؤثر ألعاب الفيديو العنيفة على اللاعبين ليكونوا أكثر عدوانية؟

ترجمة "صوت بيروت إنترناشونال"
A A A
طباعة المقال

غالباً ما يتم الاستشهاد بأنّ ألعاب القتل وإطلاق النار مثل Call Of Duty هي السبب وراء جرائم القتل الواقعية.

ولكن بحسب دراسة علمية جديدة نشرت اليوم في موقع “ديلي ميل” وترجمها موقع “صوت بيروت إنترناشونال”، فإنه لا يوجد أي دليل على أنّ هذه الألعاب تسبب العنف في العالم الحقيقي.

مؤلفة الدراسة التي تتخذ من لندن مقراً لها، نظرت في كيفية تأثر السلوك العنيف للأولاد المراهقين بإصدار ألعاب فيديو عنيفة جديدة في الولايات المتحدة.

وخلصت إلى أنّ السياسات التي تهدف إلى فرض قيود على مبيعات ألعاب الفيديو للقاصرين مثل تلك التي حاولت العديد من الولايات في أميركا فرضها، من غير المرجح أن تقلل من العنف.

وقد اشتهر بعض السياسيين بإلقائهم اللوم فيما يتعلق بحوادث العنف الواقعية، مثل إطلاق النار الجماعي، على ألعاب الفيديو، بدلاً من تنظيم عملية التزود بالأسلحة وعدم التراخي وتسهيل الوصول إلى الأسلحة النارية.

وتتزامن الدراسة الجديدة مع إصدار المملكة المتحدة يوم الجمعة لأحدث إصدار من سلسلة Call of Duty، والتي تعرف ب Vanguard.
وقد قادت البحث الدكتورة أغني سوزيدليت، محاضرة في قسم الاقتصاد في سيتي، جامعة لندن.

درست الدكتورة سوزيدليت آثار ألعاب الفيديو العنيفة على نوعين من العنف، العدوان ضد الآخرين، وتدمير الممتلكات والأشياء.
ركزت الدراسة على الأولاد في الولايات المتحدة الذين تتراوح أعمارهم بين ثمانية و18 عاماً، وهي المجموعة الأكثر احتمالاً للعب ألعاب الفيديو العنيفة.

حيث استخدمت الدكتورة سوزيدليت الأساليب الاقتصادية التي تحدد الآثار السببية بشكل معقول لألعاب الفيديو العنيفة على العنف، بدلاً من الارتباطات فقط.

ولم تجد أي دليل على أنّ العنف ضد الآخرين يزداد بعد إصدار لعبة فيديو عنيفة جديدة.

إلا أنه ومع ذلك، أفاد الآباء أن الأطفال كانوا أكثر عرضة لتدمير الأشياء بعد لعب ألعاب الفيديو العنيفة.

تشير هذه النتائج مجتمعة إلى أنّ ألعاب الفيديو العنيفة قد تثير غضب الأطفال، لكن هذا التحريض لا يترجم إلى عنف ضد أشخاص آخرين، وهو نوع العنف الذي نهتم به أكثر”، قالت الدكتورة سوزيديليت.

هذا التأثير” المعطّل” مهم بشكل خاص للأولاد المعرضين للعنف الذين قد ينجذبون بشكل خاص إلى ألعاب الفيديو العنيفة.

لذلك من غير المرجح أن تقلل السياسات التي تفرض قيوداً على مبيعات ألعاب الفيديو للقاصرين من العنف.”

وأشارت الدكتورة سوزيديليت إلى أنّ مبيعات ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة قد زادت منذ التسعينيات، في حين أنّ معدلات الجريمة العنيفة قد انخفضت خلال نفس الفترة.

كما أظهرت أدلة على أنّ ألعاب الفيديو، سواء كانت عنيفة بطبيعتها أو غير ذلك، تزيد من قدرة الأطفال على حلّ المشكلات.
غالباً ما تربط وسائل الإعلام والجمهور ألعاب الفيديو العنيفة بالعنف الواقعي، على الرغم من وجود أدلة محدودة لدعم هذا الرابط، وفقاً للدكتورة سوزيديليت.

“إنّ التفسير المحتمل لنتائجي هو أنّ لعب ألعاب الفيديو يحدث عادة في المنزل، حيث تكون فرص الانخراط في العنف أقل.”

يزداد النقاش حول هذا الموضوع بشكل عام بعد عمليات إطلاق النار الجماعي، حيث يربط بعض المعلقين هذه الأعمال العنيفة بهوس الجناة في ألعاب الفيديو العنيفة.

أحد الأمثلة على ذلك هو الرئيس التنفيذي لشركة National Rifle Association (NRA) واين لابيا، الذي يلوم إطلاق النار في 2012 في مدرسة Sandy Hook الابتدائية في نيوتاون ، كونيتيكت على هوس الجاني بالألعاب العنيفة.

كما ذكر الرئيس الأمريكي السابق دونالد ترامب في كثير من الأحيان نظريته بأنّ عنف الألعاب يؤدي إلى عنف حقيقي، بعد أحداث إطلاق نار جماعية خلال فترة توليه منصبه، على الرغم من موقف أمريكا السيئ السمعة بشأن حيازة الأسلحة النارية.

في آب 2019، ألقى ترامب باللوم على الإنترنت ووسائل التواصل الاجتماعي وألعاب الكمبيوتر والمرض العقلي على حادثة إطلاق النار في El Paso، الذي قتل فيها 22 شخصاً، ولكن ليس حيازة الأسلحة النارية.

بعد رأي ترامب في هذه المسألة، قال شتراوس زيلنيك، الرئيس التنفيذي لشركة Take-Two Interactive، شركة الألعاب وراء Grand Theft Auto، أنّ إلقاء اللوم على ألعاب الفيديو فيما يتعلق بإطلاق النار الجماعي لا يحترم عائلات الضحايا.

في عهد الرئيس جو بايدن، لا يزال الحق في الاحتفاظ بالأسلحة وحملها محمياً بموجب التعديل الثاني لدستور الولايات المتحدة.

في العام الماضي، نظرت ورقة نشرت في مجلة Royal Society Open Science في العديد من الدراسات طويلة الأجل عن الرابط بين ألعاب الفيديو والعدوانية.

ولم تجد أي دليل على وجود صلة جوهرية بين “محتوى اللعبة العدواني” وعلامات الغضب أو الغضب في وقت لاحق في مرحلة الطفولة.

وجدت أنّ “الدراسات ذات الجودة الرديئة” في الماضي قد بالغت في تأثير الألعاب على العدوانية، في حين أنّ الدراسات ذات الجودة الأفضل تظهر أنّ آثار الألعاب “لا تذكر”.

عكست النتائج نتائج دراسة أخرى أجريت في جامعة أكسفورد، نشرت في عام 2019.

لم يجد مؤلفو أكسفورد أي علاقة بين السلوك العدواني لدى المراهقين ومقدار الوقت الذي يقضونه في لعب ألعاب الفيديو العنيفة.

كان هناك بعض الأبحاث لدعم النظرية القائلة بأنّ ألعاب الفيديو العنيفة تؤدي إلى عنف حقيقي.

وجدت دراسة واحدة في عام 2018 أنّ لعب ألعاب الفيديو العنيفة بانتظام يجعل الناس غير حساسين للصور المزعجة.

وجدت دراسة أخرى في ذلك العام أنّ أولئك الذين شاركوا في اللعب العنيف المزمن لديهم تعاطف أقل وقسوة أكثر.

كما وجدت دراسة أخرى من عام 2014 بقيادة جامعة ولاية أيوا أنّ ألعاب الفيديو العنيفة تغذي السلوك العدواني مع نمو الأطفال، بغض النظر عن العمر أو الجنس أو الثقافة.